sexta-feira, 7 de novembro de 2008

Brincadeiras Populares


PASSADA DE GIGANTE (VARIANTE: MAMÃE, POSSO IR ?)


Desenvolvimento:

Traça-se duas linhas paralelas, distanciando uma da outra aproximadamente 15 metros: a linha de partida e a linha de chegada.
Atrás da linha de chegada posicionam-se todas as crianças, com exceção de uma selecionada por sorteio, o que é o “chefe”.
Este vai para a linha de chegada e de lá diz o nome de um jogador, e determina, a seu critério, o número de passos que deve avançar. Todos devem ser chamados e cada um procura dar passos o mais largo possível para que, a cada chamada consiga frente de todos, e assim alcançar logo a linha de chegada.
O primeiro jogador a alcançar a linha de chegada será o novo chefe.
Observações: Usa - se também uma variante denominada “Mamãe, posso ir ?



MAMÃE POSSO IR ?



· Número de participante: entre 5 e 10

· Espaço: Praça , parques, pátios, calçadas.

· Desenvolvimento:

Traçam-se, no chão duas linhas distanciadas mais ou menos de oito metros. As crianças ficam atrás de uma das linhas e a “Mamãe” atrás de outra.
A brincadeira consiste em avançar em direção à linha em que está a “Mamãe”. Isto é feito através de vários tipos de passos, ordenados conforme a vontade da “Mamãe”. Entre cada Criança: _ Mamãe, posso ir ?
Mamãe: _ Pode.
Criança: _ Quantos passos ?
Mamãe: _ Dois de formiguinha. (poder ser de outro tipo) avançado em direção à “Mamãe”. A que chegar primeiro junto a ela será sua substituta.
Tipos de passos: formiguinha ( colocar o pé unido à frente do Tipos de passos: formiguinha (colocar o pé unido à frente do outro); elefante (avançar com passos enormes, terminando com um pulo); canguru (movimentar-se, pulando, agachando); cachorro (avançar de quatro pés, isto é, usando os pés e as mãos).



ESCONDER OBJETOS; QUENTE E FRIO ou QUEIMOU E ESFRIOU




· Número de participante: entre 5 e 10

· Desenvolvimento:

Um participante esconde um objeto, enquanto os outros fecham os olhos. A voz de “pronto”, as crianças saem a procurar. O que escondeu o objeto vai alertando, conforme a distância que estiverem do esconderijo: “Está quente” (quanto próximo), “Está frio”, (quando distanciado), “Está queimado” (quando bem perto). Quem encontrar o objeto será o encarregado de escondê-lo na repetição da brincadeira.



CHEFE COMANDA
BOCA DO FORNO


· Número de participante: entre 5 e 10

· Espaço: Praça , parques, pátios, calçadas.

· Desenvolvimento:

As crianças colocam-se em fileira; em posição oposta, fica o chefe ou mestre.
Inicia-se o diálogo entre o chefe e as crianças:
Chefe: _ Boca de forno.
Crianças: _ Forno.
Chefe: _ Tirar um bolo.
Crianças: _ Bolo.
Chefe: _ Fareis tudo o que o mestre mandar ?
Crianças: Faremos todos.
Seguem-se as ordens do mestre. Geralmente, elas consistem em coisas simples como : andar x passos, bater palmas, dar pulos, etc.
A escolha do mestre ou chefe é feita através de formulete.


JOGO DA CADEIRA



· Número de participante: entre 5 e 10

· Espaço: Praça , parques, pátios, calçadas.

· Desenvolvimento:

Formação: colocam-se cadeiras em círculo. Cada participante senta-se. Uma criança é destacada para dirigir o jogo.
O dirigente da brincadeira grita: “já”! Todos levantam e andam em roda das cadeiras. O dirigente retira uma cadeira. À voz de “já”! , todos procuram sentar. Quem ficar sem lugar comandará a nova volta. Assim, as cadeiras vão sendo retiradas e o grupo vai diminuindo. Será o vencedor aquele que conseguir sentar na cadeira no último comando.
Variante ( Pelotas)
As cadeiras são dispostas em duas fileiras ( de costas uma para a outra).
As crianças dividem-se em dois grupos: um deles canta e o outro circula, dançando, disputando o lugar nas cadeiras. Quando pára o canto, os competidores sentam. Quem fica sem cadeira cai fora. A cada parada do canto, vai sendo retirada uma cadeira. É considerado vencedor o participante que conseguir sentar na cadeira, na última disputa.


TEM PÃO



· Número de participante: entre 5 e 10

· Espaço: Praças, parques, pátios, calçadas.

· Desenvolvimento:

Formação: Risca-se, no chão, quatro círculo ou “casinhas”, mais ou menos próximas e que são chamadas de “quatro cantos”. Em cada “casa” fica um jogador.
No centro, sem “casa”, fica um participante que deverá ocupar uma das “casas”, enquanto estiverem trocando de lugar.
O que não tem “casa” pergunta a cada “Dono”: “Tem pão quente ?” ou “Tem pão ?”A criança responde: “Não, só naquela casinha” ou “Não, só lá na casa do seu João”. Ao mesmo tempo, indica uma casa oposta à sua. Enquanto conversa, os outros mudam de “casa”. Neste momento, o “tem pão procura apoderar-se de uma “casinha”. O que ficar sem “casa”, sairá a pedir pão.



PULAR ELÁSTICO



· Número de participante: entre 5 e 10

· Espaço: Praças, parques, pátios, calçadas.

· Desenvolvimento:

Formação: Implemento um elástico, em forma de uma grande liga. Duas crianças entram no elástico e o conservam estirado, na altura dos tornozelos, pernas afastadas (elásticos em linhas paralelas).
Uma criança pula sobre o elástico distendido, realizando uma série de provas.
Prova I - a) pular no lado 1, ficando com um pé dentro do paralelo e o outro fora: b) pular no lado 2, ficando com um pé dentro e o outro fora.
Desenho:
Prova II a) pular, pisando um pé sobre o elástico (lado 1) e o outro fora (lado 20; b) pular, pisando um pé sobre o elástico (lado 2) e o outro pé fora (lado 1).
Desenho:
Prova III - “Triângulo”- a) O jogador que é o pulador toma lugar num dos lados, segurando o elástico com as duas pernas: pula, deixando só uma perna prendendo o elástico com as duas pernas: b) repete o mesmo movimento com o outro pé.
Prova IV - “Dois triângulos”- pular, levando o elástico do lado 2 para frente (lado 1) com um pé, trazendo no calcanhar do outro pé o elástico do lado 1 para o 2.
Desenho:
Prova V _ “Xis” - a) a partir do lado 1, pular, colocando um ponto inicial: b) a partir do lado 1, pular, com os dois pés juntos de cada lado do “Xis” e saltar fora para o lado. 2: repetir o mesmo tipo de pulo, voltando ao lado 1.
Conforme acerto entre o grupo lúdico, a colocação do elástico pode subir até a barriga da perna.



ATENÇÃO


· Número de participante: entre 5 e 10

· Espaço: Praças, parques, pátios, calçadas.

· Desenvolvimento:

Formação: Crianças em círculo; cada uma escolhe um número, que não pode ser superior ao dos participantes.
No início, dizem juntos “Atenção” e batem três vezes. Segue: “Concentração” - três batidas de palmas; “Vai começar” numero um se manifesta, dizendo seu número e um outro que deve ter um representante no círculo. Por exemplo: “I, a três”. Seguido de três batidas de palmas. O jogo consiste em alternar palmas com a chamada de crianças pelos números que as identificam. A criança que não responder, na hora em que é chamada, cai fora.
Ritmo:
desenhos:
E assim, um participante de cada vez continua a dizer os números que quiser e o grupo repete as palmas. Vence quem conseguir ficar mais tempo atento à chamada.





ESPELHO


· Número de participante: entre 5 e 10

· Espaço: Praças, parques, pátios, calçadas.

· Desenvolvimento:

Formação: Crianças em duplas, frente a frente. Uma delas é “espelho” da outra.
Imitar os movimentos do competidor sem rir. O que está a frente do “espelho” pode fazer caretas. Paga multa ( como no jogo de prendas) o que perder a competição.
Na repetição da brincadeira, os papéis se invertem.



CORDA COM PROVAS


· Número de participantes: entre 5 e 10

· Espaço: Praça , parques, pátios, calçadas.

· Desenvolvimento:

A seleção e ordem das provas varia de um grupo lúdico para outro.
_ Altura, alturinha.
Desenvolvimento: Duas crianças estendem a corda, iniciando no chão, e subindo aos pouquinhos. Os competidores saltam sobre ela. Quem conseguir pular maior altura é o vencedor.
Variante
(Canoas)
A altura corresponde a tornear a corda sem que ela bata no chão. O que passa pela prova deve cruzar por baixo da corda, sem tocá-la.

_ Chinelinho
Desenvolvimento: Duas crianças trilham a corda, enquanto dizem a palavra: “Chinelinho”, destacando as sílabas. O participante que pula deverá deixar o chinelo ou sapato no chão na sílaba final nho, sem parar de pular; na repetição da palavra, novamente na sílaba nho, deverá juntá-lo. Só para quando erra.

_ Chicote ! Chicote Queimado ! Pimenta !
Desenvolvimento: consiste em tornear a corda cada vez mais rapidamente, de maneira que esta, ao obter no solo, estale como um chicote. O desenvolvimento é idêntico ao da prova Torneado.

_ Chocolate.
Desenvolvimento: duas crianças trilham a corda no ar, enquanto dizem, pausadamente, escondido as sílabas: “chocolate”, O elemento que pula deverá repousar o pé no solo durante as três primeiras sílabas (corda no ar) e saltar na última sílaba (te), momento que a corda baterá no chão.

_ Cobra ! Cobrinha
Desenvolvimento: acorda é sacudida, rastejando no chão como se ela serpenteasse. O jogador deve pular, sem pisar nela. A cobrinha é repetida da mesma forma para cada participante. Quando todos já pularam, a cobrinha é repetida com a corda rastejando, mas com ondulações mais altas, e assim por diante, quem “queima” na corda, isto é, tocá-la ao pular, cai fora. Vence esta prova os jogadores que conseguirem pular sem “queimar”. A seguir, os que venceram, por um por vez, dobram a corda e gira-a no chão, para que os outros pulem, sem pisar, quando a corda passar.

_ Reloginho
Desenvolvimento: a cordas é trilhada forte e rapidamente. O jogador deve passar correndo por baixo da corda, sem se deixar bater. Em seguida, entra, pula duas vezes e sai; torna a entrar, pular três vezes e sai, assim até completar dez pulos.

_ Saladinha
Desenvolvimento: a corda é balançada a poucos centímetros do solo ao ritmo do formulete: “Salada, saladinha, bem temperadinha, arroz, feijão, carne”. O jogador deve dar pulos sobre as laterais da corda.

_ Torneado
Desenvolvimento: a corda é torneada e cada participante deve pular no mesmo lugar, sem deixar que a corda atinja. Esta prova começa lentamente e vai-se acelerando o torneado.


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